jueves, 17 de diciembre de 2015

Proyecto final

Pasos de práctica Flash



Pasos de práctica
Frame to frame
1.    Definir el tamaño de escenario.
2.    Insertar un círculo y a este convertirlo en clip de película (F8).
3.    Crear fotograma clave (F6), cambiar de lugar el simbolo e ir creando un fotograma clave cada vez que cambie de lugar.
4.    Listo (Control + Enter).

Interpolación de movimiento (mariposa)
 1. Definir el tamaño de escenario.
 2. Importar la imagen “mariposa.png” y convertirla en clip de película (F8).
      3.  Nos vamos al fotograma 100 de preferencia y clic derecho sobre la línea del tiempo y      crear interpolación de movimiento y seleccionamos el símbolo y lo cambiamos de lugar de  escenario de preferencia a una buena distancia.
      4. Regresamos a la línea del tiempo, en el fotograma 25 donde seleccionaremos el símbolo  (v) y con la herramienta de transformación modificamos las proporciones.
      5. Y así sucesivamente hasta terminar, (Control + Enter).


Interpolación de movimiento (universo)
  1. Definir el tamaño de escenario.
  2. Crear tres capas con los nombres de “tierra”, “sol” y “espacio” e importar cada imagen      en su capa.
  3. Vamos al fotograma 100 y en la capa “espacio” presionar (F5), en la capa “sol” de igual    manera (F5) por que estos no se mueven y en la capa “tierra” presionar (F6) por que esta  se va mover por la guía de movimiento.
  4. En la capa “tierra” clic derecho y añadir guía de movimiento clásica y presionar (O)  para dibujar la guía elíptica. Borrar un poco un lado con (E) y en el fotograma uno de la “tierra” lo situamos en un extremo de la guía y en el último fotograma situar la “tierra” en el otro extremo y sobre la línea de “tierra” clic derecho y seleccionar interpolación clásica.
  5. La capa de “universo” debe estar hasta abajo de todas, lista.



Animación morphing
 1. Crear una capa y en ella agregar texto en este caso mi nombre, despues ir hasta el    fotograma 90 y crear fotograma clave.
 2. En el fotograma 90 eliminamos el texto y creamos una figura en este caso una estrella.
3.     Tenemos que desfragmentar el texto de “nombre” con “control y presionar dos veces la letra (b)”.
      4. Sobre la linea del tiempo clic derecho y crear interpolación de forma.
      5. Listo, reproducir película.

Animación por bones
  1. Con la herramienta pincel (B) dibujar un monito sin despegar el puntero.
  2. Con la herramienta hueso (M) dibujar las articulaciones que queremos que tenga el    dibujo.
  3. Y hacer clic en el fotograma que queramos que haga un movimiento y así  sucesivamente.


Animación en 3d
  1. Crear una capa con el texto que queramos.
  2. Seleccionar la herramienta rotación 3D (W).
  3. Y cada ves que realicemos un movimiento hacer clic en (F6)  para cambiar de lugar y  así sucesivamente hasta terminar donde queramos.

Animación por máscaras (lupa)
  1. Insertar un fondo que queramos en una capa y crear otra capa nueva en la cual  crearemos la máscara pero en forma de circulo (O).
  2. Ir al fotograma 80 y en la capa “fondo” presionar (F5) y en la máscara (F6).
  3. Ir moviendo el circulo e ir presionando (F6) para mostrar su posición y listo.


Animación por máscaras (que escriba tu nombre)
 1. Crear una capa con nuestro nombre en preferencia letra cursiva y en otra capa importar    el lápiz y otra capa donde ira la màscara pero en forma de pincel (B).
  2. AL lápiz lo convertimos a clip de película, el orden de las capas debe ser así; primero el   lápiz, máscara y texto.
  3. En la capa mascara ir pintando poco a poco el texto pero cada ves que despeguemos el  pincel presionar (F6) y asi hasta terminar de pintarlo.
  4. En la capa lápiz, ubicamos el lápiz en cada fotograma donde están las del pincel.
5.    Sobre la capa máscara clic derecho y seleccionamos “máscara”. Reproducir. 



 

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Frame to frame



FRAME TO FRAME
Para realizar esta pequeña practica, primero abrimos el programa de flash en ActionScrip 3.0 a 12 fotogramas por segundo, insertamos un circulo al cual convertiremos a clip de película (F8), despues en la linea del tiempo crear un fotograma clave (F6), cada vez que cambiemos de lugar al símbolo haremos clic en el fotograma con (F6). Después resultara lo que es fotograma a fotograma.

Barra de herramientas de Flash CS5

Ventana de Flash

Flash ActionScrip 3.0


Alumno: Miguel Angel Morales Rosales

Conceptos básicos



Conceptos básicos de Flash


Menciona 3 software más comerciales para realizar animaciones.

Toon Boom: Toon Boom Studio es un estudio de animación profesional que, a su manera, revoluciona totalmente el mundo de la animación web, combinando lo mejor de la animación tradicional y digital con herramientas innovadoras que despertarán tu potencial creativo.


Crazy Talk: CrazyTalk es un fantástico programa con el que puedes convertir fotos en personajes animados parlantes de gran realismo. Incluye un puñado de imágenes con las que experimentar todo el potencial que ofrece, pero lo más interesante es que te permite usar tus propias fotografías.

I Clone: iClone Studio es una impresionante utilidad para crear divertidas animaciones con la cara de un amigo o ¿por qué no? con una foto tuya.
El primer paso será importar la imagen de una cara. Cualquier foto frontal servirá ya que el programa posee una magnífica utilidad para recortar la imagen e indicar dónde está la nariz, qué son los ojos, en qué lugar está la boca, etc.



Qué es adobe flash: Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5. Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente. Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.



Qué es un efecto especial: Los efectos especiales son una variedad y conjunto de técnicas, creadas para darnos una visión fantástica de la realidad, haciendo desaparecer la barrera entre la realidad y la imaginación.



Qué es una animación: La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual.



Qué es un gráfico de computadora: Imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la disciplina para generar dichos gráficos.



Qué es un video game: Un videojuego es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego.



Qué es un fotograma: Popularmente se conoce como fotograma a cada una de las imágenes que se suceden en una película cinematográfica y que están consideradas de manera aislada. La medida del fotograma dependerá del formato de la película. El más chico de 8 mm. Es de 4,8 x 3,5 mm. Y en el más grande conocido como IMAX es de 69,6 x 48,5 mm. Cuanto más grande es el fotograma, más aguda será la imagen proyectada en pantalla.



Qué es un gráfico 3d: Se llaman gráficos 3D a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3: puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales, así como textos y macros.



Qué es un s synthespian: una imagen generada por computadora de un artista de cine, usado en lugar del actor verdadero al disparar contra efectos especiales o las hazañas.



Identifica y explica los tipos de animaciones en flash

Frame to frame: La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario.

Interpolación de movimiento: Una interpolación de movimiento es una animación creada mediante la especificación de distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. or ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Flash calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20.

Interpolación clásica: Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas.

Animación 3d: hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo.

Animación por Morphing: es la técnica que permite obtener una serie determinada de estados intermedios entre dos estados diferentes. Una generalización del concepto de morphing en el “espacio de objetos” es la transformación de un objeto tridimensional en otro.

Animación por Bones: en español Estudio Huesos) es el estudio de animación que realizó Gosick. Es considerado uno de los cinco mejores estudios de animación en Japón y está entre los mejores del mundo. Fundado en Octubre de 1998 por Masahiko Minami, Hiroshi Ōsaka y Toshihiro Kawamoto, con base en Tokio.

Efecto máscara: Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de Flash, y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento o cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginación. La máscara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos.

Tipos de formato de animación características

GIF: GIF (Graphic Interchange Format) es un tipo de codificación para gráficos. En informática las imágenes se codifican según diferentes estándares, lo que comúnmente conocemos como formatos. Uno de estos formatos, quizás de los más difundidos, es el GIF, muy usado sobre todo en Internet, debido a que es un formato comprimido y por tanto, los archivos de imagen ocupan menos y se reduce el tiempo de carga de estos.

FLA: Este archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer modificaciones... en la película. Es la extensión con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando. Así, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con él, y restaurar con él los demás tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet.

SWF: Se caracteriza porque sólo es la visualización resultante de la película. No nos permitirá modificarla. Por eso tiene un tamaño muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creación de animaciones dirigidas para Internet.


jueves, 17 de septiembre de 2015

Terminología básica del software para la edición de imágenes

Terminología básica del software para la edición de imágenes
¿Qué es una imagen digital?
Es un elemento informático en tanto está formada por cierto tipo de datos que permiten que se represente en dispositivos como un monitor, pantalla LCD, celular, etc. Incluso puede llevarse al papel por medio de una impresora, entre otras.

Tipos de imágenes digitales
Básicamente este tipo de imágenes digitales se divide en dos grandes grupos: Los vectores y los Mapas de Píxeles (más conocidas como mapas de bits).
o   Mapa de Bits: Son cuadrados o rectángulos divididos. De esta forma se forma la imagen, cada celda se llama píxel, y al unirlos se forma la imagen.
o   Vectoriales: Son exactamente eso, líneas o puntos que mediante ciertos parámetros matemáticos pasan a tener un largo, ancho y dirección determinados. Esto significa que si yo tengo una imagen de un triángulo formada por vectores no importa cuánto amplíe la imagen, siempre se verá nítida.

Tipos de formato de archivos
o   PSD: Archivo que nos da por default el programa Adobe Photoshop. Contiene todas las capas e información que hemos guardado en un archivo. Solo es compatible con una misma version del Photoshop.(Según la versión)
o   JPG:
Es un formato de mapa de bits comprimidos, que resulta muy liviano, por eso es ideal para la web y lo digital. Pero tanta compresión y poco peso deterioran la calidad de la imagen. No se recomienda para impresiones de calidad.
o   PNG: Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.
o   EPS:
Al guardar un archivo en este formato lo estamos “traduciendo” al sistema que usan las imprentas offset. Es ideal para trabajos de impresión de calidad.
o   TIF:
Es uno de los más usados porque comprime mapas de bits pero sin perder información, es como si zipeáramos un archivo
o   BMP:
Este popular formato fue creado por Microsoft. Tiene buena calidad pero su peso suele ser excesivo.
o   GIF:
La mayor ventaja es que puede guardar varias imágenes dentro de una misma y reproducirlas para formar una animación. Pero le juega en contra que el máximo de colores es de 256.
o   SVG: Los Gráficos Vectoriales Redimensionables (del inglés Scalable Vector Graphics) o SVG son una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en formato XML.

¿Qué es un pixel?
Significa elemento de imagen. Unidad mínima del color que forma parte de una imagen. Es el elemento más pequeño con el que representar información visual en pantalla.

¿Qué es un Mmx (mpixel?
Un megapixel equivale a 1 millón de pixeles. El megapixel suele utilizarse para contar la cantidad de píxeles que contiene una imagen digital o también para medir la resolución de las cámaras digitales.

 ¿Qué es un Tixel?
Esta técnica permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.)

¿Qué es un Voxel?
El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D..

¿Qué es un Texel?
Un texel (contracción del inglés texture element, o también texture pixel) es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie, usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de texels.

¿Qué es una rasterización?
La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una imagen de mapa de bits (bitmap).

¿Qué es una resolución de imagen?
Es la cantidad de píxeles que se representan en una porción determinada de la imagen (por ejemplo, 300 píxeles por cada centímetro cuadrado, etc.).

Describa los siguientes sistemas de color
o   Escala de grises
Comúnmente llamado blanco y negro: ocupa 8 bits por píxel.
o   RGB
Rojo Verde y Azul, en inglés. Son los colores primarios de la luz: 24 bits por píxel
o   CMYK
Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, en inglés. Son los colores primarios de las tintas, rojo, amarillo y azul: ocupan 36 bits por píxel.









Fuente:

·         www,Taringa.net/post/hazlo-tu-mismo/15273965/conceptos-basicos-consejos-y-comandos-photoshop-completo.html
·         Coloegiodedonboscoinformatica.blogspot.mx/2010/10/conceptos-basicos-de-photoshop-cs3.html
·         http://www.alegsa.com.ar/Dic/megapixel.php#sthash.Rie0C1tR.dpuf
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